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人才发展 买方诉求差异化定制课件 可定制大纲

游戏化学习 – 企业人才培养的加速引擎

数智化时代,科技的迅速发展极大的影响了企业的运营模式和管理方式,尤其是人力资源管理。在这样的背景下,企业不仅要快速响应市场的需求,还需要在人才培养方面实现创新,以满足企业发展的人才供给需要,进而确保企业在激烈的市场竞争中能够不被淘汰。然而,在实际人才培养/培训过程中,时代在变,但很多企业仍然僵化的使用传统人才培养/培训手段,导致出现了如下诸多问题,严重影响培训的效率和人才供给的速度,导致企业绩效难…

授课时长
2天
授课方式
理论解说、视频体验、实例拆解、培训活动、分组碰头
建议人数
20–40 人
主讲
杜程
课程编号
PX-T0985
游戏化学习 – 企业人才培养的加速引擎
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课程背景

数智化时代,科技的迅速演进极大的影响了公司的营运模式和管控方式,尤其是人力资本管控。在这样的来由下,公司不仅要迅速响应市场的诉求,还需要在主力练就方面达成革新,以满足公司演进的英才供给需要,进而确保公司在激烈的市场竞争中能够不被淘汰。可是,在实际主力练就/培训进程中,时代在变,但很多公司仍然僵化的采用传统主力练就/培训手段,导致出现了如下诸多问题,严重影响培训的效率和英才供给的速度,导致公司绩效难以达成。格外是随着00后(Z世代)员工大批量进入到职场,落地时,传统固化的培训方式,换个角度看,已越来越难以达成培训的初衷和目的:

· 剃头挑子一头热:

公司的老板/领导很重视培训,但下面的管人者/员工不重视、不积极;

· 不匹配标的人群:

培训方式/形未匹配标的人群的时代特性,例如:00后(Z时代)追求趣味性、即时反馈和自主权。

· 培训形式单一:

仍然采用传统讲授式培训方式,讲师单项灌输、参训者被动接受、缺乏交流性的枯燥授课方式,研习兴趣难以维持(调查显示,落地时,70%的员工认为培训枯燥无效,不如刷手机,格外是某些年龄少打、研习本领减弱的人群);

· 内容固化脱节:

课程内容没有和时俱进,仍是多年前的情境和实例,未和员工当前/真实事务情境/实际问题关联(例如:某汽车制造业新员工培训,仍然采用PPT解说装置操作原理,导致员工到岗后仍需要3个月才能独立操作,并且失误率高达12%)。

· 员工参与度低:

认为培训就是应付差事,落地时,导致进到教室要么刷手机、要么睡觉,要么借故直接“消失”;

· 缺少即时反馈:

培训/研习的结晶难以量化并且起效的周期较长,员工短期难以感知到进步,导致研习动力离职;

· 学识留存率低:

基于艾宾浩斯法则,参训者在课堂中的短时记忆尚且OK,但因缺少重复训练和强化制度,导致离开教室回到事务岗位后,会迅速离职,难以落地;

· 成效转化率低:

课程评分十分高,但很难运用到实际事务中,导致虽说做了培训,但参训者离开教室就被“打回原形”(某公司投入大量成本培训《销售招数》,培训后测试得分拉升20%,但实际业绩增长仅3%);

基于上述拆解,传统培训方式的失效原因,主要是工业化时代“准则化、模式化”的思路和数智化时代“敏捷化、个性化”诉求的冲突。公司倘若继续倚重传统的培训模式,不仅浪费巨大的培训资源和成本,更会由于英才本领的而错失、丧失市场竞争力。

故而,培训课堂以及培训的方式、形式都需要和时俱进,开展匹配和升级。人力资本从业者,格外是培训模块的负责人必须要结合时代的特性、人群的特征,规划符合标的人群喜欢的培训方式,增加课堂交流性、参与度、满足参训者实际事务情境的内容和实例、规划能够实时反馈培训掌握程度的检验/评核方式、能够拉升培训产出、拉升培训成效的培训方式/项目,那么,“游戏化”就是最好的选项。

【课程特色】

1,由杜程老师独立研发的

版权课程

;

2、落地性强:

针对买方诉求差异化定制课件,注重实际问题破解;

3、实例+实操式教学:

30%的理论+30%的实例+40%的实操上手;

4、游戏化研习:

交流性强、趣味性高、幽默鲜活、氛围活跃;

课程收益

1、认知层:

(1)意识到传统培训的六大困境;

(2)弄懂到传统培训无效/逐渐失效的三大原因。

(3)认识到“游戏化”的必要性和必然演进趋势;

(4)掌握“新”的培训转变的三大思路;

(5)弄懂游戏、游戏化的定义、目的;

2、抓手层:

(1)掌握一套用户诉求心理学底层推演模型;

(2)掌握拆解用户诉求和动机的8个维度;

(3)掌握游戏化研习规划的4个固定搭配套路,迅速上手;

(4)掌握游戏化研习项目规划的5步法,独立规划游戏化研习的项目;

3、结果层:

(1)课程中,基于所学心理学模型和办法,能够独立就给定的实例开展用户诉求的准确拆解;

(2)课程结束时,能够基于所学相关抓手办法就个人现阶段培训事务遇到的困境,提出“游戏化”的改进思路、方案初稿;

(3)课程结束一周内,基于各自的培训事务,独立完成“游戏化”的完整方案规划;

(4)课程结束一个月内,基于“游戏化”方案施行前后的结果对比,拟定后续改进方案;

课程大纲

1、培训事务的辛酸史

没有预算、无人报名、出勤率低、听课成效差、业务部门不满意……

2、传统培训为何无效/逐渐失效

-- 队伍共创

3、传统培训的六大困境

(1)培训形式单一

(2)内容固化脱节

(3)员工参与度低

(4)缺少即时反馈

(5)学识留存率低

(6)投入产出比低

4,传统培训无效/失效的三大原因

(1)体验驱动

-- 培训体验演变的实例赏析

(2)科技变革

-- 培训科技演变的实例赏析

(3)人群特性

-- 人群特征实例赏析

5、传统培训 vs 游戏的异同点

6,“新”的培训的三个转变思路

(1)从“学识”到“兴趣”

(2)从“领会”到“体验”

(3)从“被动接受”到“主动参与”

7、游戏化研习的必然性

(1)魔环效应

(2)多巴胺驱动

-- 实例赏析:北京北汽、网易游学、肯德基、辉山乳业等等游戏化主力练就项目;

8、小结回顾

导言:回顾我们玩过的“游戏”

1,“游戏化”拆解 = 游戏 + 化

2,游戏的定义

--活动:选词填空

3,游戏化的定义

--活动:概念拼图

4,游戏化的目的

-- 实操操练:针对“让孩子背单词”规划一个游戏化方案(对参训者摸底,让参训者感受游戏化)

1、游戏化规划的“心法”

(1)游戏化规划的底层推演:B=MAT

-- 定位担当:不同定位的心理诉求

(2)何为动机

· 动机的6个主要来源

· 动机的意义

(3)何为本领

· 心流理论

· 构筑自我效能

(4)触发器

· 何为触发器

· 触发器的形式

(5)八维动机拆解法

① 使命

· “使命”的3个规划办法

-- 实例赏析:《穹顶之上》、东软集团等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“使命”规划进去

· 规划“使命”的注意事项

② 成就

· “成就”的6个规划办法

-- 实例赏析:周黑鸭、支付宝、QQ等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“成就”规划进去

· 规划“成就”的注意事项

③ 自主

· SDT原理

· “自主”的3个规划办法

-- 实例赏析:微软、淘宝大学、平安、贝壳、北京北汽等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“自主”规划进去

· 规划“自主”的注意事项

④ 具备

· “具备”的6个规划办法

-- 实例赏析:小米、凯爱瑞、万科、东软集团等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“具备”规划进去

· 规划“具备”的注意事项

⑤ 社交

· “社交”的6个规划办法

-- 实例赏析:网易云课堂、平安、阿里巴巴、东软集团等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“社交”规划进去

· 规划“社交”的注意事项

⑥ 稀缺

· “稀缺”的6个规划办法

-- 实例赏析:华威大学、肯德基、平安、东软集团等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“稀缺”规划进去

· 规划“稀缺”的注意事项

⑦ 未知

· “未知”的4个规划办法

-- 实例赏析:字节跳动、顺丰、肯德基等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“未知”规划进去

· 规划“未知”的注意事项

⑧ 损失

· “损失”的4个规划办法

-- 实例赏析:万邦新能源、某制造业、零售业、物流公司等等实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“损失”规划进去

· 规划“损失”的注意事项

(6)动机的划分:

· 内在 vs 外在

-- 活动:动机归类

-- 操练:结合事务/生活情境,梳理内外因

· 积极 vs 消极

-- 上瘾模式

-- 注意事项

-- 实操上手(1):基于给定的视频实例,拆解8维的采用情况

-- 实操上手(2):王 者荣耀、蚂蚁森林,8维的采用情况

2、游戏化规划的“招式”

(1)招式一:点数+勋章+排行榜(P:点数,B:勋章、L:排行榜)

-- 实例赏析:良品铺子会员架构

-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划PBL

(2)招式二:奖励+惊喜+交流

-- 实例赏析:乐事薯片、奥利奥、微信红包等等

-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划“奖励+惊喜+交流”方案

(3)招式三:等级+攀比+特权

-- 实例赏析:妙可蓝多、携程、星巴克等等

-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划“等级+攀比+特权”方案

(4)招式四:挑战+分享+荣誉

-- 实例赏析:农夫山泉、蒙牛、keep运动等等

-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划“挑战+分享+荣誉”方案

3、小结

1,步骤一:确定人群

-- 活动:换头像

(1)梳理“游戏人物”的性格:4个主要性格

(2)定位你的“用户”:4维办法

-- 操练:为你的标的用户规划人物样貌

-- 实例赏析:《因人而异的礼物》、赶集网、滴滴专车

2、确定标的

(1)标的的意义

(2)标的驱动制度

-- 操练:书写自己的标的

(3)拟定标的的误区

(4)拟定标的的办法:ABCD法

-- 操练:修改标的

3、标的分解

(1)标的分解的意义

-- 实例赏析:王 者荣耀

(2)标的分解的方向

-- 操练:分解自己的标的

(3)将标的转变为可度量的行为

-- 活动:教会新手开车

-- 操练:从“公司标的”到“培训标的”

(4)为标的赋值

-- 实例赏析:国网湖北公司研习积分架构

(5)匹配研习资源(地图)

-- 实例赏析:东软集团新员工培训游戏化项目

4,设定游戏化系统

(1)游戏化“元素”选项:10+种常用游戏化元素

(2)5大游戏化制度规划

① 进度制度

· 5种规划“进度制度”的办法

· 实例赏析:良品铺子、元气森林、贝壳等等实例;

② 社交制度

· 3种规划“社交制度”的办法

· 实例赏析:喜茶、瑞幸咖啡、keep运动等等实例;

③ 情感制度

· 8种规划“情感制度”的办法

· 实例赏析:农夫山泉、星巴克、魔兽世界等等实例;

④ 叙事制度

· 2种规划“叙事制度”的办法

· 实例赏析:奥利奥、恰恰瓜子、魔兽世界等等实例;

⑤ 交易制度

· 4种规划“交易制度”的办法

· 实例赏析:三只松鼠、达利园、魔兽世界实例;

(3)三大游戏化规划要则

① 完善的记分系统

-- 实例赏析:良品铺子、元气森林、keep、星巴克等等实例;

-- 实操上手:结合事务/生活情境规划记分系统

② 即时的反馈

-- 自我测评

· 反馈回路

· 标的和反馈的关系:标的驱动制度

· 注意事项

-- 实例赏析:麦当劳、元气森林、高德地图、魔兽世界等等实例;

③ 持续的指导

-- 实例赏析:麦当劳、良品铺子、王 者荣耀、魔兽世界等等实例;

· 15个规划“指导”的方式

-- 实操上手:结合事务/生活情境,规划“指导”的方式

5、成效核查

(1)核查是否有缺失项

-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多

(2)各维度打分

-- 实例赏析:某IT公司HR自评8维得分

-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多,keep运动

(3)低分维度补足

(4)注意事项

-- 实操上手:结合各自事务/生活情境,采用成效核查的办法开展查缺补漏

6、综合操练

(1)实例赏析:赶集网、漫威展、keep运动

(2)实例赏析:某上市快消品公司整体游戏化方案以及成效

(3)综合实例拆解:北京北汽、东软集团

(4)实操上手:结合个人事务中的问题,规划游戏化方案

收束回顾

1、整体回顾、收束

-- 活动:开门大吉

2、答疑

3、课后作业

老师简介

Introduction to lecturers

弄懂更多

珀菲特顾问|杜程老师

适合谁听

买方诉求差异化定制课件。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。

交付流程

课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。

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