课程背景
数智化时代,科技的迅速演进极大的影响了公司的营运模式和管控方式,尤其是人力资本管控。在这样的来由下,公司不仅要迅速响应市场的诉求,还需要在主力练就方面达成革新,以满足公司演进的英才供给需要,进而确保公司在激烈的市场竞争中能够不被淘汰。可是,在实际主力练就/培训进程中,时代在变,但很多公司仍然僵化的采用传统主力练就/培训手段,导致出现了如下诸多问题,严重影响培训的效率和英才供给的速度,导致公司绩效难以达成。格外是随着00后(Z世代)员工大批量进入到职场,落地时,传统固化的培训方式,换个角度看,已越来越难以达成培训的初衷和目的:
· 剃头挑子一头热:
公司的老板/领导很重视培训,但下面的管人者/员工不重视、不积极;
· 不匹配标的人群:
培训方式/形未匹配标的人群的时代特性,例如:00后(Z时代)追求趣味性、即时反馈和自主权。
· 培训形式单一:
仍然采用传统讲授式培训方式,讲师单项灌输、参训者被动接受、缺乏交流性的枯燥授课方式,研习兴趣难以维持(调查显示,落地时,70%的员工认为培训枯燥无效,不如刷手机,格外是某些年龄少打、研习本领减弱的人群);
· 内容固化脱节:
课程内容没有和时俱进,仍是多年前的情境和实例,未和员工当前/真实事务情境/实际问题关联(例如:某汽车制造业新员工培训,仍然采用PPT解说装置操作原理,导致员工到岗后仍需要3个月才能独立操作,并且失误率高达12%)。
· 员工参与度低:
认为培训就是应付差事,落地时,导致进到教室要么刷手机、要么睡觉,要么借故直接“消失”;
· 缺少即时反馈:
培训/研习的结晶难以量化并且起效的周期较长,员工短期难以感知到进步,导致研习动力离职;
· 学识留存率低:
基于艾宾浩斯法则,参训者在课堂中的短时记忆尚且OK,但因缺少重复训练和强化制度,导致离开教室回到事务岗位后,会迅速离职,难以落地;
· 成效转化率低:
课程评分十分高,但很难运用到实际事务中,导致虽说做了培训,但参训者离开教室就被“打回原形”(某公司投入大量成本培训《销售招数》,培训后测试得分拉升20%,但实际业绩增长仅3%);
基于上述拆解,传统培训方式的失效原因,主要是工业化时代“准则化、模式化”的思路和数智化时代“敏捷化、个性化”诉求的冲突。公司倘若继续倚重传统的培训模式,不仅浪费巨大的培训资源和成本,更会由于英才本领的而错失、丧失市场竞争力。
故而,培训课堂以及培训的方式、形式都需要和时俱进,开展匹配和升级。人力资本从业者,格外是培训模块的负责人必须要结合时代的特性、人群的特征,规划符合标的人群喜欢的培训方式,增加课堂交流性、参与度、满足参训者实际事务情境的内容和实例、规划能够实时反馈培训掌握程度的检验/评核方式、能够拉升培训产出、拉升培训成效的培训方式/项目,那么,“游戏化”就是最好的选项。
【课程特色】
1,由杜程老师独立研发的
版权课程
;
2、落地性强:
针对买方诉求差异化定制课件,注重实际问题破解;
3、实例+实操式教学:
30%的理论+30%的实例+40%的实操上手;
4、游戏化研习:
交流性强、趣味性高、幽默鲜活、氛围活跃;
课程收益
1、认知层:
(1)意识到传统培训的六大困境;
(2)弄懂到传统培训无效/逐渐失效的三大原因。
(3)认识到“游戏化”的必要性和必然演进趋势;
(4)掌握“新”的培训转变的三大思路;
(5)弄懂游戏、游戏化的定义、目的;
2、抓手层:
(1)掌握一套用户诉求心理学底层推演模型;
(2)掌握拆解用户诉求和动机的8个维度;
(3)掌握游戏化研习规划的4个固定搭配套路,迅速上手;
(4)掌握游戏化研习项目规划的5步法,独立规划游戏化研习的项目;
3、结果层:
(1)课程中,基于所学心理学模型和办法,能够独立就给定的实例开展用户诉求的准确拆解;
(2)课程结束时,能够基于所学相关抓手办法就个人现阶段培训事务遇到的困境,提出“游戏化”的改进思路、方案初稿;
(3)课程结束一周内,基于各自的培训事务,独立完成“游戏化”的完整方案规划;
(4)课程结束一个月内,基于“游戏化”方案施行前后的结果对比,拟定后续改进方案;
课程大纲
1、培训事务的辛酸史
没有预算、无人报名、出勤率低、听课成效差、业务部门不满意……
2、传统培训为何无效/逐渐失效
-- 队伍共创
3、传统培训的六大困境
(1)培训形式单一
(2)内容固化脱节
(3)员工参与度低
(4)缺少即时反馈
(5)学识留存率低
(6)投入产出比低
4,传统培训无效/失效的三大原因
(1)体验驱动
-- 培训体验演变的实例赏析
(2)科技变革
-- 培训科技演变的实例赏析
(3)人群特性
-- 人群特征实例赏析
5、传统培训 vs 游戏的异同点
6,“新”的培训的三个转变思路
(1)从“学识”到“兴趣”
(2)从“领会”到“体验”
(3)从“被动接受”到“主动参与”
7、游戏化研习的必然性
(1)魔环效应
(2)多巴胺驱动
-- 实例赏析:北京北汽、网易游学、肯德基、辉山乳业等等游戏化主力练就项目;
8、小结回顾
导言:回顾我们玩过的“游戏”
1,“游戏化”拆解 = 游戏 + 化
2,游戏的定义
--活动:选词填空
3,游戏化的定义
--活动:概念拼图
4,游戏化的目的
-- 实操操练:针对“让孩子背单词”规划一个游戏化方案(对参训者摸底,让参训者感受游戏化)
1、游戏化规划的“心法”
(1)游戏化规划的底层推演:B=MAT
-- 定位担当:不同定位的心理诉求
(2)何为动机
· 动机的6个主要来源
· 动机的意义
(3)何为本领
· 心流理论
· 构筑自我效能
(4)触发器
· 何为触发器
· 触发器的形式
(5)八维动机拆解法
① 使命
· “使命”的3个规划办法
-- 实例赏析:《穹顶之上》、东软集团等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“使命”规划进去
· 规划“使命”的注意事项
② 成就
· “成就”的6个规划办法
-- 实例赏析:周黑鸭、支付宝、QQ等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“成就”规划进去
· 规划“成就”的注意事项
③ 自主
· SDT原理
· “自主”的3个规划办法
-- 实例赏析:微软、淘宝大学、平安、贝壳、北京北汽等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“自主”规划进去
· 规划“自主”的注意事项
④ 具备
· “具备”的6个规划办法
-- 实例赏析:小米、凯爱瑞、万科、东软集团等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“具备”规划进去
· 规划“具备”的注意事项
⑤ 社交
· “社交”的6个规划办法
-- 实例赏析:网易云课堂、平安、阿里巴巴、东软集团等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“社交”规划进去
· 规划“社交”的注意事项
⑥ 稀缺
· “稀缺”的6个规划办法
-- 实例赏析:华威大学、肯德基、平安、东软集团等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“稀缺”规划进去
· 规划“稀缺”的注意事项
⑦ 未知
· “未知”的4个规划办法
-- 实例赏析:字节跳动、顺丰、肯德基等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“未知”规划进去
· 规划“未知”的注意事项
⑧ 损失
· “损失”的4个规划办法
-- 实例赏析:万邦新能源、某制造业、零售业、物流公司等等实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“损失”规划进去
· 规划“损失”的注意事项
(6)动机的划分:
· 内在 vs 外在
-- 活动:动机归类
-- 操练:结合事务/生活情境,梳理内外因
· 积极 vs 消极
-- 上瘾模式
-- 注意事项
-- 实操上手(1):基于给定的视频实例,拆解8维的采用情况
-- 实操上手(2):王 者荣耀、蚂蚁森林,8维的采用情况
2、游戏化规划的“招式”
(1)招式一:点数+勋章+排行榜(P:点数,B:勋章、L:排行榜)
-- 实例赏析:良品铺子会员架构
-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划PBL
(2)招式二:奖励+惊喜+交流
-- 实例赏析:乐事薯片、奥利奥、微信红包等等
-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划“奖励+惊喜+交流”方案
(3)招式三:等级+攀比+特权
-- 实例赏析:妙可蓝多、携程、星巴克等等
-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划“等级+攀比+特权”方案
(4)招式四:挑战+分享+荣誉
-- 实例赏析:农夫山泉、蒙牛、keep运动等等
-- 实操上手:结合各自的课程/培训项目,规划“挑战+分享+荣誉”方案
3、小结
1,步骤一:确定人群
-- 活动:换头像
(1)梳理“游戏人物”的性格:4个主要性格
(2)定位你的“用户”:4维办法
-- 操练:为你的标的用户规划人物样貌
-- 实例赏析:《因人而异的礼物》、赶集网、滴滴专车
2、确定标的
(1)标的的意义
(2)标的驱动制度
-- 操练:书写自己的标的
(3)拟定标的的误区
(4)拟定标的的办法:ABCD法
-- 操练:修改标的
3、标的分解
(1)标的分解的意义
-- 实例赏析:王 者荣耀
(2)标的分解的方向
-- 操练:分解自己的标的
(3)将标的转变为可度量的行为
-- 活动:教会新手开车
-- 操练:从“公司标的”到“培训标的”
(4)为标的赋值
-- 实例赏析:国网湖北公司研习积分架构
(5)匹配研习资源(地图)
-- 实例赏析:东软集团新员工培训游戏化项目
4,设定游戏化系统
(1)游戏化“元素”选项:10+种常用游戏化元素
(2)5大游戏化制度规划
① 进度制度
· 5种规划“进度制度”的办法
· 实例赏析:良品铺子、元气森林、贝壳等等实例;
② 社交制度
· 3种规划“社交制度”的办法
· 实例赏析:喜茶、瑞幸咖啡、keep运动等等实例;
③ 情感制度
· 8种规划“情感制度”的办法
· 实例赏析:农夫山泉、星巴克、魔兽世界等等实例;
④ 叙事制度
· 2种规划“叙事制度”的办法
· 实例赏析:奥利奥、恰恰瓜子、魔兽世界等等实例;
⑤ 交易制度
· 4种规划“交易制度”的办法
· 实例赏析:三只松鼠、达利园、魔兽世界实例;
(3)三大游戏化规划要则
① 完善的记分系统
-- 实例赏析:良品铺子、元气森林、keep、星巴克等等实例;
-- 实操上手:结合事务/生活情境规划记分系统
② 即时的反馈
-- 自我测评
· 反馈回路
· 标的和反馈的关系:标的驱动制度
· 注意事项
-- 实例赏析:麦当劳、元气森林、高德地图、魔兽世界等等实例;
③ 持续的指导
-- 实例赏析:麦当劳、良品铺子、王 者荣耀、魔兽世界等等实例;
· 15个规划“指导”的方式
-- 实操上手:结合事务/生活情境,规划“指导”的方式
5、成效核查
(1)核查是否有缺失项
-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多
(2)各维度打分
-- 实例赏析:某IT公司HR自评8维得分
-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多,keep运动
(3)低分维度补足
(4)注意事项
-- 实操上手:结合各自事务/生活情境,采用成效核查的办法开展查缺补漏
6、综合操练
(1)实例赏析:赶集网、漫威展、keep运动
(2)实例赏析:某上市快消品公司整体游戏化方案以及成效
(3)综合实例拆解:北京北汽、东软集团
(4)实操上手:结合个人事务中的问题,规划游戏化方案
收束回顾
1、整体回顾、收束
-- 活动:开门大吉
2、答疑
3、课后作业
老师简介
Introduction to lecturers
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珀菲特顾问|杜程老师
适合谁听
买方诉求差异化定制课件。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。
交付流程
课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。
