课程背景
【培训来由】
革新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为标的受众破解难题,创造价值。乐高事务情境革新破解三个问题:
l TOUCH触点——找到事务中需要改进的痛点,作为革新的发力点
l THINK亮点——借助脑力激荡激发灵感,为事务改进注入闪光点
l TRY试点——实践是检验真理的唯一准则,收敛落地,试错迭代
借助持续的发散收敛,构筑全新的认知,打通左右脑思路,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力队伍创造力的拉升。
【
理论依据
】
本课理论萃取于斯坦福大学
Design School 所倡导规划思路。依托“用手思索”©的教学理念,借助乐高积木等等视觉抓手,将革新办法论立体化地呈现在课堂上。支援参训者将日常研习中的二维资讯,转化为三维体验以及四维情感,甚至五维潜意识的资讯,多维全息扫描,支援参训者轻松、快乐地认知到自己的思路盲区以及限定性信念。借助心、脑、手的混合体验,激发出潜在的创造力。
课程收益
【培训特色】
l
趣味性:构筑
乐在其中的体验感;情境搭建、用手思索、实战还原;
l
参与性:参训者是主角,能够调动全身心参与,老师更多是带出者的定位;
l 交流性:充分运用听、说、学、做、改等等一系列研习手段,开启一切能够调动的感官功能,对所学理念形成深度队伍记忆。
【培训标的】
l 调动参训者原本的事务心得,在培训进程中,开展系统化整合,创造性输出为能够马上就做的行为规划。
l 构筑多视角的革新事务办法,并且在跨部门队伍内部达成革新共识。
搭建未来事务中的情境和预演需要提前准备的方案。
课程大纲
【课程内容】
模块一:解读革新
一、队伍引见以及队伍展示
1、创造性的个人引见(乐高)
2、创造性的队伍展示(乐高)
二、何为革新?
1、个人经历过最有创意的“革新”情境
小组内部分享,筛选出代表性的开展展示
2、收束归纳革新要素
l 新颖性
l 可行性
l 价值性
3、革新的流程-三个盒子
l 触点盒子
l 亮点盒子
l 试点盒子
模块二:
TOUCH抓手箱----触点盒子
一、事务现况体验情境搭建
1、情境设定(典型情境筛选)
2、用手搭建(客观还原现况)
3、情境分享(情境构筑四要素系统分享)
4、洞察反思(只针对情境本身)
(依据要则:专精、事实、高维)
二、未来事务体验情境革新重构(设立远大标的)
1、三维洞察
l 个体视角(情境对于个人的革新)
l 反向视角(情境对于对方的革新)
l 高维视角(高层视角:革新价值)
2、触点提炼(情境对比提炼出触点)
3,强制排序(优先顺序强制排序:价值因素)
模块三:
THINK 抓手箱----亮点盒子
一、革新的阻碍
1、结构性思路定势
2、功能性思路定势
3、程序性思路定势
二、
革新的六脉神剑
1、加一加:加高、加厚、加多、组合等等
2、减一减:减轻、减少、省略等等
3、乘一乘:放大、扩大、拉升功效等等
4、除一除:压缩、缩小、微型化
5、替一替:材料替,办法替,形状、颜色、次序等等
6、逆一逆:逆向思路,能否颠倒一下
三、亮点盒子思路四步法
1、拆分现况(组件、流程、属性)
2、选项合适的部分(组件、流程、属性)
3、采用六脉神剑中的办法就行改造
4、拆解改造对于买方的价值
模块四:
TRY 抓手箱----试点盒子
一、
测试原型情境(个人以及小组)
1、个人搭建筛选(未来情境)
2、小组改造呈现
二、形成解题打法
1、可行性评核(革新三要素)
2、解题打法情境搭建(量化标的)
3、后备预案情境搭建
4、形成书面行动规划以及执行步骤(激发成员动力)
5、形成内部队伍改进制—加速后期落地成效
老师简介
Introduction to lecturers
弄懂更多
博闻智咨询|安东老师
适合谁听
公司内部高层管人者、中层管人人员、业务负责人、需要创造性破解难题的员工。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。
交付流程
课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。
