中层管理者(运营决策层) 公司内部管人人员业务/服务负责人 可定制大纲

《三个盒子©》版权课程 ——乐高创新工作坊

革新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为标的受众破解难题,创造价值。事务情境革新破解三个问题:

授课时长
2天
授课方式
内训
建议人数
20–40 人
主讲
曲直
课程编号
PX-T18886
《三个盒子©》版权课程 ——乐高创新工作坊
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课程背景

革新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为标的受众破解难题,创造价值。事务情境革新破解三个问题:

TOUCH触点——找到事务中需要改进的痛点,作为革新的发力点

THINK亮点——借助脑力激荡激发灵感,为事务改进注入闪光点

TRY试点——实践是检验真理的唯一准则,收敛落地,试错迭代

借助持续的发散收敛,构筑全新的认知,打通左右脑思路,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力队伍创造力的拉升。

课程收益

◆

革新定义

——

领会革新定义,练就革新意识;

◆

革新思路

——

练就革新的用户思路,为革新思路定锚;

◆

革新抓手

——

练就革新的抓手思路,提供新的解题打法;

◆

敏捷革新

——

MVP最小可行性要则,敏捷革新迅速迭代;

◆

协同交流

——

队伍携手和交流本领,有效协调共享创意;

◆

学以致用

——

基于乐高实际运用本领,以上帝视角重塑问题。

课程大纲

首讲:解读革新

1.革新的三力

1)革新的原力

2)革新的阻力

3)革新的动力

2.革新的三重属性

1)新颖性

2)可行性

3)价值性

3.革新的流程——三个盒子

1)触点盒子

2)亮点盒子

3)试点盒子

乐高工作坊交流:

确认革新出发点,明晰革新的目的和选题

次讲:

TOUCH抓手箱——触点盒子

1.发现问题

1)同理心探询

2)用户访谈

3)用户画像

2.拆分问题

1)触点图

2)寻找MOT要害时刻

3.定义问题

1)困扰≠痛点

2)HMW问题重构

乐高工作坊交流:

构筑用户画像和触点图

三讲:

THINK 抓手箱——亮点盒子

1.从触点到亮点

1)确认波峰:爽点

2)确认波谷:痛点

3)革新的意义:拔高波峰让爽点更爽,填平波谷让痛点不痛

2.革新和田十二法:

1)加、减、乘、除

2)变、改,联、学

3)代、搬、反、定

乐高工作坊交流:

以触点图为基础,明晰一个痛点并利用革新抓手对其改进

四讲:

TRY 抓手箱——试点盒子

1.搭建原型

1)乐高情境推演法;

2)故事画板法

3)情景剧还原法;

4)4D建模法

2.工作坊互相评核

1)用户(内部、外部)体验代替“我们以为”

2)反复验证

3)对应触点

3.敏捷迭代

1)MVP要则

2)复盘标的

3)萃取心得

乐高工作坊交流:

革新自评、互评和改进,开展乐高原型搭建。

附录:乐高课程简述

1.为何选项

乐高教具

:

1)

激发创造力:

乐高借助自由组合和构筑,寻找新的解题打法和创意。

2)

手脑协调:

用手思索,借助实际情境搭建,以第三人称视角重塑思路。

3)

队伍携手:

情境搭建往往需要协同破解难题、分工携手、共享资源。

4)

可视化思路:

乐高情境搭建提供了可视化想法表述,将抽象转为可见,支援革新思路的清晰和推演化。

2.乐高式革新工作坊的优点

:

创意释放:

工作坊的翻转课堂,从实践看,为乐高提供了更多的可能性,参训者大胆尝试革新,随时推翻重塑,释放创意。

迅速原型:

借助乐高搭建,可迅速还原情境、规划原型,将理论想法一定程度上开展可视化。

迭代改进:

乐高情境可随时重塑,不受空间和物资限制,借助持续迭代改进来精进规划和解题打法。

3.

乐高革新

的

缺陷:

限制性:

乐高受到材料、形状和尺寸等等限制。有时候可能无法完全满足特定诉求或者复杂规划。(格外是研发诉求)

时间消耗:

构筑复杂结构或者开展详细规划可能需要较长时间。在时间紧迫的情况下,不够敏捷,延误革新。

老师简介

Introduction to lecturers

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博闻智咨询|曲直老师

适合谁听

公司内部管人人员、业务/服务负责人、需要创造性破解难题的新员工。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。

交付流程

课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。

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