课程背景
革新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为标的受众破解难题,创造价值。事务情境革新破解三个问题:
TOUCH触点——找到事务中需要改进的痛点,作为革新的发力点
THINK亮点——借助脑力激荡激发灵感,为事务改进注入闪光点
TRY试点——实践是检验真理的唯一准则,收敛落地,试错迭代
借助持续的发散收敛,构筑全新的认知,打通左右脑思路,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力队伍创造力的拉升。
课程收益
◆
革新定义
——
领会革新定义,练就革新意识;
◆
革新思路
——
练就革新的用户思路,为革新思路定锚;
◆
革新抓手
——
练就革新的抓手思路,提供新的解题打法;
◆
敏捷革新
——
MVP最小可行性要则,敏捷革新迅速迭代;
◆
协同交流
——
队伍携手和交流本领,有效协调共享创意;
◆
学以致用
——
基于乐高实际运用本领,以上帝视角重塑问题。
课程大纲
首讲:解读革新
1.革新的三力
1)革新的原力
2)革新的阻力
3)革新的动力
2.革新的三重属性
1)新颖性
2)可行性
3)价值性
3.革新的流程——三个盒子
1)触点盒子
2)亮点盒子
3)试点盒子
乐高工作坊交流:
确认革新出发点,明晰革新的目的和选题
次讲:
TOUCH抓手箱——触点盒子
1.发现问题
1)同理心探询
2)用户访谈
3)用户画像
2.拆分问题
1)触点图
2)寻找MOT要害时刻
3.定义问题
1)困扰≠痛点
2)HMW问题重构
乐高工作坊交流:
构筑用户画像和触点图
三讲:
THINK 抓手箱——亮点盒子
1.从触点到亮点
1)确认波峰:爽点
2)确认波谷:痛点
3)革新的意义:拔高波峰让爽点更爽,填平波谷让痛点不痛
2.革新和田十二法:
1)加、减、乘、除
2)变、改,联、学
3)代、搬、反、定
乐高工作坊交流:
以触点图为基础,明晰一个痛点并利用革新抓手对其改进
四讲:
TRY 抓手箱——试点盒子
1.搭建原型
1)乐高情境推演法;
2)故事画板法
3)情景剧还原法;
4)4D建模法
2.工作坊互相评核
1)用户(内部、外部)体验代替“我们以为”
2)反复验证
3)对应触点
3.敏捷迭代
1)MVP要则
2)复盘标的
3)萃取心得
乐高工作坊交流:
革新自评、互评和改进,开展乐高原型搭建。
附录:乐高课程简述
1.为何选项
乐高教具
:
1)
激发创造力:
乐高借助自由组合和构筑,寻找新的解题打法和创意。
2)
手脑协调:
用手思索,借助实际情境搭建,以第三人称视角重塑思路。
3)
队伍携手:
情境搭建往往需要协同破解难题、分工携手、共享资源。
4)
可视化思路:
乐高情境搭建提供了可视化想法表述,将抽象转为可见,支援革新思路的清晰和推演化。
2.乐高式革新工作坊的优点
:
创意释放:
工作坊的翻转课堂,从实践看,为乐高提供了更多的可能性,参训者大胆尝试革新,随时推翻重塑,释放创意。
迅速原型:
借助乐高搭建,可迅速还原情境、规划原型,将理论想法一定程度上开展可视化。
迭代改进:
乐高情境可随时重塑,不受空间和物资限制,借助持续迭代改进来精进规划和解题打法。
3.
乐高革新
的
缺陷:
限制性:
乐高受到材料、形状和尺寸等等限制。有时候可能无法完全满足特定诉求或者复杂规划。(格外是研发诉求)
时间消耗:
构筑复杂结构或者开展详细规划可能需要较长时间。在时间紧迫的情况下,不够敏捷,延误革新。
老师简介
Introduction to lecturers
弄懂更多
博闻智咨询|曲直老师
适合谁听
公司内部管人人员、业务/服务负责人、需要创造性破解难题的新员工。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。
交付流程
课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。
