课程背景
人们普遍认为,事务和游戏是一对矛盾。一直以来我们被教导,何时该做何事,事务和游戏之间泾渭分明,毫无异议,可是,事实却非如此。
由于员工年轻化,技艺智能化,面对格局发生一系列的变化,那些聪明的组织,管人者,越来越多地将游戏和比赛作为彻底改造组织的一种办法。他们也故而获得了前所未有的买方关注,使员工齐心协力,并促成了在十年前几乎不可能的革新突破。
●
谷歌内部通行着一种叫作
“谷币”(Go
obles)的货币,工程师们能够用它来兑换稀缺的服务器时间,也能够用它打赌
,员工主动增加事务时间为了
“赢”
。
●
微软发布了一款叫作
“丝带英雄”的游戏
,
带出用户更好地采用微软
Office软件。借助游戏弄懂采用货品。
● 欧莱
雅规划的游戏倾向于人力资本层面
,它衡量员工的潜在本领,支援他们发现最适合自己的岗位。用游戏做培训。
●
思科开发出
My Plan Net的还原游戏,
玩家将担当一家服务供应商的
CEO,运用各种打法管控公司。
......
这种概念被称之为
“游戏化”。游戏是一种强大有力并且充满人性化色彩的驱动力。在游戏中,落地时,即便失败率高达70-90%,就一线经验说,玩家也不会轻易放弃,反而越挫越勇。玩家喜欢“挫败感”,换个角度看,正是“挫败感”教会我们成功的心得。今天的
问题不是
“应不应该玩游戏”,具体来看,而是应该是“怎么玩?”“怎么玩出事务效率?”。
课程收益
● 研习游戏勾住力要素,从玩中学;
● 弄懂传统管控和游戏化管控的区别;
● 掌握激励原理,用游戏化思路管控我们的事务态度;
● 探讨游戏制度,用游戏化的方式规划事务的方式;
● 增加趣味交流,用游戏化的办法拉升队伍满意度;
课程大纲
课程实例以公司自身实际实例为主
首讲:做对事:用意义赋能于事务
一、游戏化的意义
1. 意识:你是在玩游戏还是被游戏玩
2.
怎样体验游戏带给人的最优状态
“心流”FLOW
3.
将事务游戏化的
6个晋级体验
二、体验事务游戏化的流程
1. 差事一:事务中哪些环节能够游戏化?
2. 差事二:怎样根据情境规划游戏规则?
3. 差事三:构筑游戏平台都有谁会参与?
4. 差事四:这些参与人他们诉求为何?
5. 差事五:为了满足诉求彼此要做什么?
6. 差事六:群策群力在差事中得到满足?
三、怎样规划事务游戏化的标的
1. 每小组写出事务中的标的和问题
2. 事务情境游戏化
3. 怎样将事务态度游戏化
次讲:用对人:用反馈赋能于定位
一、游戏化管控GAME模型
1. Goal标的:废寝忘食,百折不挠
2. Allow准则:屡败屡战,具体来看,挑战升级
3. Medal奖励:荣辱不惊,从实践看,千奇百怪
4. Echo 共鸣:激情四射,具体来看,自愿参与
二、小组碰头:怎样运用GAME模型规划事务差事
1. 事务差事可行性的推演
2. 事务差事趣味性的推演
3. 事务差事价值性的推演
三、小组碰头:怎样
PUTE
模型做游戏定位推演
1. 游戏操作人、游戏把关人、游戏发起人在事务中的定位
2. 转换到事务差事中的诉求和权力
3.
激活要害人内在驱动力的
4个要素
三讲:说对话:用成就赋能于行动
一、
知己知彼
——管控
新生代
1. 首先要弄懂他们
2. 新生代员工多面性脸谱
3. 新生代员工的行为特征
二、轻管控模式——一招三式
1. 轻管控第一式:软化冲突
2. 轻管控第二式:淡化权威
3. 轻管控第三式:强化边界
4. 轻管控的“图像化”
三、用游戏化方式做交流赋能管控
——
Energy赋能
1. 主动探索(Explore
)
——操作怎样在交流中构筑标的共识
2. 沉浸体验(Experience
)
——操作怎样在交流中构筑信任关系
3. 焕发激情(Exciting
)
——操作怎样在交流中构筑共赢方案
4. 反复操练(Exercise
)
——操作怎样在交流中构筑队伍归属
四讲:走对路:用执行赋能于结果
一、怎样让小伙伴们用游戏方式做好自我管控
1.高和低:怎样看待自己的定位,决定了怎样管控自己
2.
合理的利用自己的
“心流”
3.比替代选项更明智的,是一起玩“挑战现况”游戏
4.支援他们找到自己的节奏
二、像游戏大师一样持续升级——结晶转化实地规划PK赛
1.
怎样在部门中用游戏化思路拉升
95后事务驱动力?
2.
怎样在部门中用游戏化思路拉升
95后队伍携手力?
3.
怎样在培训中用游戏化思路拉升
95后研习参与力?
4.
怎样在销售中用游戏化思路拉升
95后业务战斗力?
课程结束
老师简介
Introduction to lecturers
弄懂更多
博闻智咨询|张诚忠老师
适合谁听
公司内部中层管人人员、业务负责人、需要创造性破解难题的全员。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。
交付流程
课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。
