课程背景
数字经济时代,Z世代逐渐成为消费主力(占比超40%),往细里说,传统营销模式在数字技艺爆发式迭代和用户行为骤变的叠加冲击下,换个角度看,正陷入前所未有的困境(难以适应市场诉求)之中:
· 某快消品牌曾斥资千万投放电梯广告,执行层面,但第三方监测显示,用户对广告内容的实际记忆率仅为
9%。
· 某美妆品牌2024年投放抖音开屏广告,因用户迅速划走,实际曝光完成率仅
12%
。
· 某零食品牌2024年天猫旗舰店自然转化率
1.3%。
· 某生鲜APP 2024年补贴停用后,次月离职用户
58%;
……
上述实例背后主要映射出五大问题:
1,用户注意力稀缺。
2025年用户日都接触广告超5000条,往细里说,平均注意力时长降至6.8秒,传统广告点击率不足0.05%,换个角度看,完播率不足12%;
2
,广告屏蔽率上升。
用户对硬广的主动屏蔽率攀升至79%,运行层面,这意味着每10次广告曝光中,往细里说,用户会主动关闭或者忽略其中近8次;
3,转化效率低下。
传统广告转化率平均为0%-2%,就一线经验说,电商业界平均转化率仅2.17%;
4,用户留存率低。
用户从点击广告到下单的平均离职率高达80%,2024年APP平均30日留存率17%
。
5、用户裂变成效有限。
传统邀请活动K因子平均1.1,在实际应用里,2024年传统分享激励活动参与率仅0.8%
。
上述诸多原因,导致公司大量预算沦为“流量黑洞”,就一线经验说,而获客成本却一再攀升(2024年中国广告主在传统渠道的投入产出比已跌至1:1.2)。某头部电商平台曾算过一笔账:每年投入传统广告的费用中,执行层面,超过60%用于覆盖“无效曝光”,具体来看,而真正驱动GMV增长的不足15%......
在此严峻的来由下,怎样破局成为每个公司面临的生死攸关的难题。怎样能够激发用户主动观看广告?怎样能够让用户主动成单,就一线经验说,并心甘情愿的帮我们转引见?……有没有什么事情是不需要强制,实操中,用户就会主动、心甘情愿去做,往细里说,而且不会主动屏蔽、又能牢牢地抓住用户的注意力、又能够持续很久、带着身边的人一起做……?据统计,全球人都日都投入在休闲娱乐游戏的时间在4.5-5.5小时,实操中,而我国的资料要达成5.71-6.8小时。换句话说,实操中,换个角度看,我们的广告和休闲娱乐游戏的区别在哪?我们的广告中时不时也加入一些“什么”,具体来看,就能像休闲娱乐游戏一样让用户喜欢呢?这其中的根本因素到底为何?
其实,在实际应用里,运行层面,根源在于公司广告的形式未能跟上用户诉求的变化。传统销售方式更倾向于“功能驱动”的单项强制式灌输广告,执行层面,用户体验感差、参与度低,换个角度看,而现在的消费者不再满足于“功能满足”,具体来看,而是追求“体验愉悦”和“情感共鸣”。例如:瑞幸咖啡“咖啡庄园”为例,用户借助每日签到、社交分享等等差事解锁优惠券,往细里说,DAU稳定230万+,活动期间销量环比激增217%,就一线经验说,ROI达1:5.3;蔚来汽车“碳积分”架构将充电行为转化为虚拟资产,就一线经验说,车主年留存率从38%跃升至82%。拼多多推出“天天领现金”和“砍一刀”模式,运行层面,活动期间新用户增加40%,就一线经验说,DAU达成1700万+;……越来越多的公司尝试了游戏化的营销方式,并获得了指数级的收益,实操中,一个个鲜活实例的尝试,运行层面,都在印证“从流量收割到心智占领”的转型,运行层面,正是游戏化营销破解传统营销困局的最 佳方案。
基于上述拆解,本课将主要从心理学角度切入,基于B=MAT(行为=动机*本领*触发器)的底层推演,支援参训者从8个维度拆解用户的购买行为(心理原因),从“内”而“外”的领会游戏化的打法和规划理念,并借助3-5个固定搭配套路,支援参训者迅速掌握“游戏化营销”规划的核心“玩法”,迅速上手,营销破局。
课程收益
1、认知层:
(1)意识到传统营销方式的弊端。
(2)认识到“游戏化”的必要性和必然演进趋势;
(3)弄懂游戏、游戏化的定义、目的。
(4)营销“游戏化”的四个主要目的。
(5)营销游戏的6大主要类型;
2、抓手层:
(1)掌握一套用户诉求心理学底层推演模型;
(2)掌握拆解用户诉求和动机的8个维度;
(3)掌握游戏化营销规划的4个固定搭配套路,迅速上手;
(4)掌握游戏化营销项目规划的5步法,独立规划游戏化营销的项目;
3、实例层:
各类型400+个实例赏析、实操,支援参训者深刻领会游戏化的意义以及规划思路;
4、结果层:
(1)课程中,基于所学心理学模型和办法就给定的实例开展用户诉求的准确拆解;
(2)课程结束时,能够基于所学相关抓手办法就个人现阶段货品困境,提出“游戏化”营销的改进思路、方案初稿;
(3)课程结束一周内,基于各自货品,独立完成“游戏化营销”的完整方案规划;
(4)课程结束一个月内,基于“游戏化营销”方案施行前后的结果对比,拟定后续改进方案;
【课程特色】
1、由杜程老师独立研发的
版权课程
。
2、落地性强:
针对买方诉求差异化定制课件,注重实际问题破解;
3、实例式教学:
20%的理论+50%的实例+30%的实操上手;
4、游戏化研习:
交流性强、趣味性高、幽默鲜活、氛围活跃;
【课程人群】
公司销售、货品营运、营销策划等等相关人员
课程大纲
1、传统营销的“死亡实地”
交流提问:休闲、购物等等行为遇到广告时的态度
2,传统营销的五大困局
(1)注意力稀缺
-- 业界调查资料拆解
-- 实例赏析:某家电公司营销现况
(2)广告屏蔽率上升
-- 业界调查资料拆解
(3)转化率低
-- 业界调查资料拆解
-- 实例赏析:某快消品、化妆品公司营销现况
(4)用户留存率低
-- 业界调查资料拆解
(5)裂变成效有限
-- 业界调查资料拆解
3、传统营销逐渐“失效”的原因
-- 队伍共创:传统营销失效的原因
(1)用户诉求变化
(2)技艺驱动变革
(3)竞争环境恶化
(4)成本和效率矛盾
(5)情感链接缺失
-- 视频实例赏析:小米发布会
4、“新”的营销要破解的三个问题:看得到、感受好、易成交
(1)看得到:技艺、渠道和时俱进
(2)感受好:
· 灵魂5问
· 营销 vs 游戏
(3)易成交:奥卡姆剃刀原理
5,“新”的营销的三个思路
-- 选词填空:“新”营销思路的转变
6,游戏化营销的必然性
(1)魔环效应
(2)多巴胺驱动
-- 实例赏析:“奶人寻味”,由游戏化主力练就项目带来的销售额增加
-- 实例赏析(含资料结果对比):拼多多 – 多多果园、砍价免费拿
-- 实例赏析(含资料结果对比):蚂蚁森林、QQ农场
-- 实例赏析(含资料结果对比):正大食品、安井食品、绝味食品
7,营销“游戏化”的6大好处
(1)拉升用户参与度
(2)强化品牌价值
(3)资料精准营运
(4)商业模式革新
(5)买方忠诚度构筑
(6)传播裂变效应
8,小结回顾
导言:回顾我们玩过的“游戏”
1,“游戏化”拆解 = 游戏 + 化
2,游戏的定义
--活动:选词填空
3,游戏化的定义
--活动:概念拼图
4、游戏化的目的
5,营销“游戏化”的目的
(1)打响品牌知名度
(2)拉升市场占有率
(3)维持市场份额
(4)找到新的购买意向
6,营销游戏的六个主要类型
(1)故事/经过型
-- 实例赏析:网易+《中国守艺人》
(2)智慧挑战型
-- 实例赏析:六个核桃+《向上吧!诗词》
(3)情感表述型
-- 实例赏析:农夫山泉+网易云音乐,江小白+网易云音乐
(4)娱乐型
-- 实例赏析:华为Nova2 + 《纪念碑谷2》
(5)学识研习型
-- 实例赏析:懂你英语
(6)DIY型
-- 实例赏析:优衣库
-- 实操操练:针对“让孩子背单词”规划一个游戏化方案(对参训者摸底,让参训者感受游戏化)
1、游戏化规划的“心法”
(1)游戏化规划的底层推演:B=MAT
-- 定位担当:不同定位的心理诉求
(2)何为动机
· 动机的6个主要来源
· 动机的意义
(3)何为本领
· 心流理论
· 构筑自我效能
(4)触发器
· 何为触发器
· 触发器的形式
(5)八维动机拆解法
① 使命
-- 实例赏析:华为、蜜雪冰城等等
· “使命”的3个规划办法
-- 实例赏析:《穹顶之上》、昆仑山矿泉水、鸿星尔克、三只松鼠等等20个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“使命”规划进去
· 规划“使命”的注意事项
② 成就
-- 实例赏析:加多宝、知乎、王 者荣耀、魔兽世界等等
· “成就”的6个规划办法
-- 实例赏析:周黑鸭、支付宝、QQ等等30个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“成就”规划进去
· 规划“成就”的注意事项
③ 自主
-- 实例赏析:奥利奥、芭比娃娃、王 者荣耀、植物大战僵尸等等
· SDT原理
· “自主”的3个规划办法
-- 实例赏析:RIO酒、钟薛高、魔兽世界等等20个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“自主”规划进去
· 规划“自主”的注意事项
④ 具备
-- 实例赏析:三只松鼠、王 者荣耀、支付宝等等
· “具备”的6个规划办法
-- 实例赏析:宜家家居、芭比娃娃、魔兽世界等等30个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“具备”规划进去
· 规划“具备”的注意事项
⑤ 社交
-- 实例赏析:喜茶、拼多多、支付宝、王 者荣耀等等
· “社交”的6个规划办法
-- 实例赏析:蓝熊鲜奶、微信、全民K歌等等45个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“社交”规划进去
· 规划“社交”的注意事项
⑥ 稀缺
-- 实例赏析:元气森林、胖东来、王 者荣耀等等
· “稀缺”的6个规划办法
-- 实例赏析:钟薛高+熊猫工厂、天猫、京东等等30个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“稀缺”规划进去
· 规划“稀缺”的注意事项
⑦ 未知
-- 实例赏析:qq、小浣熊干脆面、泡泡玛特等
· “未知”的4个规划办法
-- 实例赏析:节奏盒子、滴滴打车等等30个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“未知”规划进去
· 规划“未知”的注意事项
⑧ 损失
-- 实例赏析:qq偷菜、支付宝等等
· “损失”的4个规划办法
-- 实例赏析:微信红包、冰墩墩等等15个实例;
-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“损失”规划进去
· 规划“损失”的注意事项
(6)动机的划分:
· 内在 vs 外在
-- 活动:动机归类
-- 操练:结合事务/生活情境,梳理内外因
· 积极 vs 消极
-- 上瘾模式
-- 注意事项
-- 实操上手(1):基于给定的视频实例,拆解8维的采用情况
-- 实操上手(2):王 者荣耀、蚂蚁森林,8维的采用情况
-- 实操上手(3):拆解个人/公司的货品,8维的采用情况
-- 实操上手+世界咖啡(4):为《剃须刀》货品规划游戏化营销方案,小组互评
2、游戏化规划的“招式”
(1)招式一:点数+勋章+排行榜(P:点数,B:勋章、L:排行榜)
-- 实例赏析:良品铺子会员架构
-- 实操上手:结合各自的货品,规划PBL
(2)招式二:奖励+惊喜+交流
-- 实例赏析:乐事薯片、奥利奥、微信红包等等
-- 实操上手:结合各自的货品,规划“奖励+惊喜+交流”方案
(3)招式三:等级+攀比+特权
-- 实例赏析:妙可蓝多、携程、星巴克等等
-- 实操上手:结合各自的货品,规划“等级+攀比+特权”方案
(4)招式四:挑战+分享+荣誉
-- 实例赏析:农夫山泉、蒙牛、keep运动等等
-- 实操上手:结合各自的货品,规划“挑战+分享+荣誉”方案
3、实操操练:
(1)拆解给定视频实例中的8维运用情况
(2)拆解蚂蚁森林、王 者荣耀的8维运用情况
(3)结合给定课题,规划8维对应的活动、方案
4、综合操练:结合个人的货品开展“游戏化营销”方案规划
5、小结
一、设定标的 Goal
1、确定标的
(1)标的的意义
(2)标的驱动制度
-- 操练:书写自己的标的
(3)拟定标的的误区
(4)好标的的SMART要则
-- 操练:改错
(5)拟定标的的办法:ABCD法
-- 操练:修改标的
(6)标的锁住的4个要则
-- 操练:筛选标的
2、标的分解
(1)标的分解的意义
-- 实例赏析:王 者荣耀
(2)标的分解的方向
-- 操练:分解自己的标的
(3)将标的转变为可度量的行为
-- 活动:教会新手开车
-- 操练:将标的转变为行为
(4)为标的赋值
二、确定人群 Audience
-- 活动:换头像
1,梳理“游戏人物”的性格:4个主要性格
2,定位你的“用户”:4维办法
-- 操练:为你的标的用户规划人物样貌
-- 实例赏析:《因人而异的礼物》,赶集网、百事可乐、滴滴专车
三、构筑游戏化系统 Mechanics
1、游戏化“元素”选项:10+种常用游戏化元素
2、5大游戏化制度规划
① 进度制度
· 5种规划“进度制度”的办法
· 实例赏析:良品铺子、元气森林、王 者荣耀等等10个实例;
② 社交制度
· 3种规划“社交制度”的办法
· 实例赏析:喜茶、瑞幸咖啡、keep运动等等10个实例;
③ 情感制度
· 8种规划“情感制度”的办法
· 实例赏析:农夫山泉、星巴克、魔兽世界等等10个实例;
④ 叙事制度
· 2种规划“叙事制度”的办法
· 实例赏析:奥利奥、恰恰瓜子、魔兽世界等等10个实例;
⑤ 交易制度
· 4种规划“交易制度”的办法
· 实例赏析:三只松鼠、达利园、魔兽世界等等5个实例;
(3)三大游戏化规划要则
① 完善的记分系统
-- 实例赏析:良品铺子、元气森林、keep、星巴克等等10个实例;
-- 实操上手:结合事务/生活情境规划记分系统
② 即时的反馈
-- 自我测评
· 反馈回路
· 标的和反馈的关系:标的驱动制度
· 注意事项
-- 实例赏析:麦当劳、元气森林、高德地图、魔兽世界等等20个实例;
③ 持续的指导
-- 实例赏析:麦当劳、良品铺子、王 者荣耀、魔兽世界等等10个实例;
· 15个规划“指导”的方式
-- 实操上手:结合事务/生活情境,规划“指导”的方式
(4)营销游戏化的三大模式
· 线上娱乐,获取优惠券、线下消费
-- 实例赏析:优衣库排队游戏
· 玩游戏、激分享、得奖品
-- 实例赏析:华美月饼
· 趣味交流、激励交流、线上引流
-- 实例赏析:支付宝
3、游戏化“招法”搭配
四、评核迭代 Evaluation
1、核查是否有缺失项
-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多
2、各维度打分
-- 实例赏析:某IT公司HR自评8维得分
-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多、keep运动
3,低分维度补足
4、注意事项
-- 实操上手:结合各自事务/生活情境,采用成效核查的办法开展查缺补漏
1、实例赏析:赶集网、漫威展、keep运动
2、实例赏析:某上市快消品公司整体游戏化方案以及成效
3、实例拆解:微信红包、直播打赏、中国成语大会
4、实例拆解:《孤注一掷》、《机甲战士》
5、抽签实例拆解:小米、京东、美团等等
6、实操上手:结合讲师给定的事务情境问题,规划游戏化方案
7、实操上手:结合个人事务中的问题,规划游戏化方案
收束回顾
1、整体回顾、收束
-- 活动:开门大吉
2、答疑
3、课后作业
老师简介
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适合谁听
公司相关管人人员。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。
交付流程
课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。
