营销模式 公司相关管人人员 可定制大纲

让客户上瘾的GAME法则--游戏化营销心理秘籍

数字经济时代,Z世代逐渐成为消费主力(占比超40%),往细里说,传统营销模式在数字技艺爆发式迭代和用户行为骤变的叠加冲击下,换个角度看,正陷入前所未有的困境(难以适应市场诉求)之中:…

授课时长
3天
授课方式
理论解说、视频体验、实例拆解、培训活动、分组碰头
建议人数
20–40 人
主讲
杜程
课程编号
PX-T31073
让客户上瘾的GAME法则--游戏化营销心理秘籍
内训报价
面议(按天计)
含讲师课酬、教材与差旅,不含场地
电话咨询 131-8265-5138
企业微信二维码
微信扫码咨询报课程名即可,工作日 1 小时内回复

本站不设表单:打电话或扫码即可,不用留手机号等回访

课程背景

数字经济时代,Z世代逐渐成为消费主力(占比超40%),往细里说,传统营销模式在数字技艺爆发式迭代和用户行为骤变的叠加冲击下,换个角度看,正陷入前所未有的困境(难以适应市场诉求)之中:

· 某快消品牌曾斥资千万投放电梯广告,执行层面,但第三方监测显示,用户对广告内容的实际记忆率仅为

9%。

· 某美妆品牌2024年投放抖音开屏广告,因用户迅速划走,实际曝光完成率仅

12%

。

· 某零食品牌2024年天猫旗舰店自然转化率

1.3%。

· 某生鲜APP 2024年补贴停用后,次月离职用户

58%;

……

上述实例背后主要映射出五大问题:

1,用户注意力稀缺。

2025年用户日都接触广告超5000条,往细里说,平均注意力时长降至6.8秒,传统广告点击率不足0.05%,换个角度看,完播率不足12%;

2

,广告屏蔽率上升。

用户对硬广的主动屏蔽率攀升至79%,运行层面,这意味着每10次广告曝光中,往细里说,用户会主动关闭或者忽略其中近8次;

3,转化效率低下。

传统广告转化率平均为0%-2%,就一线经验说,电商业界平均转化率仅2.17%;

4,用户留存率低。

用户从点击广告到下单的平均离职率高达80%,2024年APP平均30日留存率17%

。

5、用户裂变成效有限。

传统邀请活动K因子平均1.1,在实际应用里,2024年传统分享激励活动参与率仅0.8%

。

上述诸多原因,导致公司大量预算沦为“流量黑洞”,就一线经验说,而获客成本却一再攀升(2024年中国广告主在传统渠道的投入产出比已跌至1:1.2)。某头部电商平台曾算过一笔账:每年投入传统广告的费用中,执行层面,超过60%用于覆盖“无效曝光”,具体来看,而真正驱动GMV增长的不足15%......

在此严峻的来由下,怎样破局成为每个公司面临的生死攸关的难题。怎样能够激发用户主动观看广告?怎样能够让用户主动成单,就一线经验说,并心甘情愿的帮我们转引见?……有没有什么事情是不需要强制,实操中,用户就会主动、心甘情愿去做,往细里说,而且不会主动屏蔽、又能牢牢地抓住用户的注意力、又能够持续很久、带着身边的人一起做……?据统计,全球人都日都投入在休闲娱乐游戏的时间在4.5-5.5小时,实操中,而我国的资料要达成5.71-6.8小时。换句话说,实操中,换个角度看,我们的广告和休闲娱乐游戏的区别在哪?我们的广告中时不时也加入一些“什么”,具体来看,就能像休闲娱乐游戏一样让用户喜欢呢?这其中的根本因素到底为何?

其实,在实际应用里,运行层面,根源在于公司广告的形式未能跟上用户诉求的变化。传统销售方式更倾向于“功能驱动”的单项强制式灌输广告,执行层面,用户体验感差、参与度低,换个角度看,而现在的消费者不再满足于“功能满足”,具体来看,而是追求“体验愉悦”和“情感共鸣”。例如:瑞幸咖啡“咖啡庄园”为例,用户借助每日签到、社交分享等等差事解锁优惠券,往细里说,DAU稳定230万+,活动期间销量环比激增217%,就一线经验说,ROI达1:5.3;蔚来汽车“碳积分”架构将充电行为转化为虚拟资产,就一线经验说,车主年留存率从38%跃升至82%。拼多多推出“天天领现金”和“砍一刀”模式,运行层面,活动期间新用户增加40%,就一线经验说,DAU达成1700万+;……越来越多的公司尝试了游戏化的营销方式,并获得了指数级的收益,实操中,一个个鲜活实例的尝试,运行层面,都在印证“从流量收割到心智占领”的转型,运行层面,正是游戏化营销破解传统营销困局的最 佳方案。

基于上述拆解,本课将主要从心理学角度切入,基于B=MAT(行为=动机*本领*触发器)的底层推演,支援参训者从8个维度拆解用户的购买行为(心理原因),从“内”而“外”的领会游戏化的打法和规划理念,并借助3-5个固定搭配套路,支援参训者迅速掌握“游戏化营销”规划的核心“玩法”,迅速上手,营销破局。

课程收益

1、认知层:

(1)意识到传统营销方式的弊端。

(2)认识到“游戏化”的必要性和必然演进趋势;

(3)弄懂游戏、游戏化的定义、目的。

(4)营销“游戏化”的四个主要目的。

(5)营销游戏的6大主要类型;

2、抓手层:

(1)掌握一套用户诉求心理学底层推演模型;

(2)掌握拆解用户诉求和动机的8个维度;

(3)掌握游戏化营销规划的4个固定搭配套路,迅速上手;

(4)掌握游戏化营销项目规划的5步法,独立规划游戏化营销的项目;

3、实例层:

各类型400+个实例赏析、实操,支援参训者深刻领会游戏化的意义以及规划思路;

4、结果层:

(1)课程中,基于所学心理学模型和办法就给定的实例开展用户诉求的准确拆解;

(2)课程结束时,能够基于所学相关抓手办法就个人现阶段货品困境,提出“游戏化”营销的改进思路、方案初稿;

(3)课程结束一周内,基于各自货品,独立完成“游戏化营销”的完整方案规划;

(4)课程结束一个月内,基于“游戏化营销”方案施行前后的结果对比,拟定后续改进方案;

【课程特色】

1、由杜程老师独立研发的

版权课程

。

2、落地性强:

针对买方诉求差异化定制课件,注重实际问题破解;

3、实例式教学:

20%的理论+50%的实例+30%的实操上手;

4、游戏化研习:

交流性强、趣味性高、幽默鲜活、氛围活跃;

【课程人群】

公司销售、货品营运、营销策划等等相关人员

课程大纲

1、传统营销的“死亡实地”

交流提问:休闲、购物等等行为遇到广告时的态度

2,传统营销的五大困局

(1)注意力稀缺

-- 业界调查资料拆解

-- 实例赏析:某家电公司营销现况

(2)广告屏蔽率上升

-- 业界调查资料拆解

(3)转化率低

-- 业界调查资料拆解

-- 实例赏析:某快消品、化妆品公司营销现况

(4)用户留存率低

-- 业界调查资料拆解

(5)裂变成效有限

-- 业界调查资料拆解

3、传统营销逐渐“失效”的原因

-- 队伍共创:传统营销失效的原因

(1)用户诉求变化

(2)技艺驱动变革

(3)竞争环境恶化

(4)成本和效率矛盾

(5)情感链接缺失

-- 视频实例赏析:小米发布会

4、“新”的营销要破解的三个问题:看得到、感受好、易成交

(1)看得到:技艺、渠道和时俱进

(2)感受好:

· 灵魂5问

· 营销 vs 游戏

(3)易成交:奥卡姆剃刀原理

5,“新”的营销的三个思路

-- 选词填空:“新”营销思路的转变

6,游戏化营销的必然性

(1)魔环效应

(2)多巴胺驱动

-- 实例赏析:“奶人寻味”,由游戏化主力练就项目带来的销售额增加

-- 实例赏析(含资料结果对比):拼多多 – 多多果园、砍价免费拿

-- 实例赏析(含资料结果对比):蚂蚁森林、QQ农场

-- 实例赏析(含资料结果对比):正大食品、安井食品、绝味食品

7,营销“游戏化”的6大好处

(1)拉升用户参与度

(2)强化品牌价值

(3)资料精准营运

(4)商业模式革新

(5)买方忠诚度构筑

(6)传播裂变效应

8,小结回顾

导言:回顾我们玩过的“游戏”

1,“游戏化”拆解 = 游戏 + 化

2,游戏的定义

--活动:选词填空

3,游戏化的定义

--活动:概念拼图

4、游戏化的目的

5,营销“游戏化”的目的

(1)打响品牌知名度

(2)拉升市场占有率

(3)维持市场份额

(4)找到新的购买意向

6,营销游戏的六个主要类型

(1)故事/经过型

-- 实例赏析:网易+《中国守艺人》

(2)智慧挑战型

-- 实例赏析:六个核桃+《向上吧!诗词》

(3)情感表述型

-- 实例赏析:农夫山泉+网易云音乐,江小白+网易云音乐

(4)娱乐型

-- 实例赏析:华为Nova2 + 《纪念碑谷2》

(5)学识研习型

-- 实例赏析:懂你英语

(6)DIY型

-- 实例赏析:优衣库

-- 实操操练:针对“让孩子背单词”规划一个游戏化方案(对参训者摸底,让参训者感受游戏化)

1、游戏化规划的“心法”

(1)游戏化规划的底层推演:B=MAT

-- 定位担当:不同定位的心理诉求

(2)何为动机

· 动机的6个主要来源

· 动机的意义

(3)何为本领

· 心流理论

· 构筑自我效能

(4)触发器

· 何为触发器

· 触发器的形式

(5)八维动机拆解法

① 使命

-- 实例赏析:华为、蜜雪冰城等等

· “使命”的3个规划办法

-- 实例赏析:《穹顶之上》、昆仑山矿泉水、鸿星尔克、三只松鼠等等20个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“使命”规划进去

· 规划“使命”的注意事项

② 成就

-- 实例赏析:加多宝、知乎、王 者荣耀、魔兽世界等等

· “成就”的6个规划办法

-- 实例赏析:周黑鸭、支付宝、QQ等等30个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“成就”规划进去

· 规划“成就”的注意事项

③ 自主

-- 实例赏析:奥利奥、芭比娃娃、王 者荣耀、植物大战僵尸等等

· SDT原理

· “自主”的3个规划办法

-- 实例赏析:RIO酒、钟薛高、魔兽世界等等20个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“自主”规划进去

· 规划“自主”的注意事项

④ 具备

-- 实例赏析:三只松鼠、王 者荣耀、支付宝等等

· “具备”的6个规划办法

-- 实例赏析:宜家家居、芭比娃娃、魔兽世界等等30个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“具备”规划进去

· 规划“具备”的注意事项

⑤ 社交

-- 实例赏析:喜茶、拼多多、支付宝、王 者荣耀等等

· “社交”的6个规划办法

-- 实例赏析:蓝熊鲜奶、微信、全民K歌等等45个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“社交”规划进去

· 规划“社交”的注意事项

⑥ 稀缺

-- 实例赏析:元气森林、胖东来、王 者荣耀等等

· “稀缺”的6个规划办法

-- 实例赏析:钟薛高+熊猫工厂、天猫、京东等等30个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“稀缺”规划进去

· 规划“稀缺”的注意事项

⑦ 未知

-- 实例赏析:qq、小浣熊干脆面、泡泡玛特等

· “未知”的4个规划办法

-- 实例赏析:节奏盒子、滴滴打车等等30个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“未知”规划进去

· 规划“未知”的注意事项

⑧ 损失

-- 实例赏析:qq偷菜、支付宝等等

· “损失”的4个规划办法

-- 实例赏析:微信红包、冰墩墩等等15个实例;

-- 动手实操:结合各自事务情境问题,将“损失”规划进去

· 规划“损失”的注意事项

(6)动机的划分:

· 内在 vs 外在

-- 活动:动机归类

-- 操练:结合事务/生活情境,梳理内外因

· 积极 vs 消极

-- 上瘾模式

-- 注意事项

-- 实操上手(1):基于给定的视频实例,拆解8维的采用情况

-- 实操上手(2):王 者荣耀、蚂蚁森林,8维的采用情况

-- 实操上手(3):拆解个人/公司的货品,8维的采用情况

-- 实操上手+世界咖啡(4):为《剃须刀》货品规划游戏化营销方案,小组互评

2、游戏化规划的“招式”

(1)招式一:点数+勋章+排行榜(P:点数,B:勋章、L:排行榜)

-- 实例赏析:良品铺子会员架构

-- 实操上手:结合各自的货品,规划PBL

(2)招式二:奖励+惊喜+交流

-- 实例赏析:乐事薯片、奥利奥、微信红包等等

-- 实操上手:结合各自的货品,规划“奖励+惊喜+交流”方案

(3)招式三:等级+攀比+特权

-- 实例赏析:妙可蓝多、携程、星巴克等等

-- 实操上手:结合各自的货品,规划“等级+攀比+特权”方案

(4)招式四:挑战+分享+荣誉

-- 实例赏析:农夫山泉、蒙牛、keep运动等等

-- 实操上手:结合各自的货品,规划“挑战+分享+荣誉”方案

3、实操操练:

(1)拆解给定视频实例中的8维运用情况

(2)拆解蚂蚁森林、王 者荣耀的8维运用情况

(3)结合给定课题,规划8维对应的活动、方案

4、综合操练:结合个人的货品开展“游戏化营销”方案规划

5、小结

一、设定标的 Goal

1、确定标的

(1)标的的意义

(2)标的驱动制度

-- 操练:书写自己的标的

(3)拟定标的的误区

(4)好标的的SMART要则

-- 操练:改错

(5)拟定标的的办法:ABCD法

-- 操练:修改标的

(6)标的锁住的4个要则

-- 操练:筛选标的

2、标的分解

(1)标的分解的意义

-- 实例赏析:王 者荣耀

(2)标的分解的方向

-- 操练:分解自己的标的

(3)将标的转变为可度量的行为

-- 活动:教会新手开车

-- 操练:将标的转变为行为

(4)为标的赋值

二、确定人群 Audience

-- 活动:换头像

1,梳理“游戏人物”的性格:4个主要性格

2,定位你的“用户”:4维办法

-- 操练:为你的标的用户规划人物样貌

-- 实例赏析:《因人而异的礼物》,赶集网、百事可乐、滴滴专车

三、构筑游戏化系统 Mechanics

1、游戏化“元素”选项:10+种常用游戏化元素

2、5大游戏化制度规划

① 进度制度

· 5种规划“进度制度”的办法

· 实例赏析:良品铺子、元气森林、王 者荣耀等等10个实例;

② 社交制度

· 3种规划“社交制度”的办法

· 实例赏析:喜茶、瑞幸咖啡、keep运动等等10个实例;

③ 情感制度

· 8种规划“情感制度”的办法

· 实例赏析:农夫山泉、星巴克、魔兽世界等等10个实例;

④ 叙事制度

· 2种规划“叙事制度”的办法

· 实例赏析:奥利奥、恰恰瓜子、魔兽世界等等10个实例;

⑤ 交易制度

· 4种规划“交易制度”的办法

· 实例赏析:三只松鼠、达利园、魔兽世界等等5个实例;

(3)三大游戏化规划要则

① 完善的记分系统

-- 实例赏析:良品铺子、元气森林、keep、星巴克等等10个实例;

-- 实操上手:结合事务/生活情境规划记分系统

② 即时的反馈

-- 自我测评

· 反馈回路

· 标的和反馈的关系:标的驱动制度

· 注意事项

-- 实例赏析:麦当劳、元气森林、高德地图、魔兽世界等等20个实例;

③ 持续的指导

-- 实例赏析:麦当劳、良品铺子、王 者荣耀、魔兽世界等等10个实例;

· 15个规划“指导”的方式

-- 实操上手:结合事务/生活情境,规划“指导”的方式

(4)营销游戏化的三大模式

· 线上娱乐,获取优惠券、线下消费

-- 实例赏析:优衣库排队游戏

· 玩游戏、激分享、得奖品

-- 实例赏析:华美月饼

· 趣味交流、激励交流、线上引流

-- 实例赏析:支付宝

3、游戏化“招法”搭配

四、评核迭代 Evaluation

1、核查是否有缺失项

-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多

2、各维度打分

-- 实例赏析:某IT公司HR自评8维得分

-- 实操上手:蚂蚁森林、王 者荣耀、拼多多、keep运动

3,低分维度补足

4、注意事项

-- 实操上手:结合各自事务/生活情境,采用成效核查的办法开展查缺补漏

1、实例赏析:赶集网、漫威展、keep运动

2、实例赏析:某上市快消品公司整体游戏化方案以及成效

3、实例拆解:微信红包、直播打赏、中国成语大会

4、实例拆解:《孤注一掷》、《机甲战士》

5、抽签实例拆解:小米、京东、美团等等

6、实操上手:结合讲师给定的事务情境问题,规划游戏化方案

7、实操上手:结合个人事务中的问题,规划游戏化方案

收束回顾

1、整体回顾、收束

-- 活动:开门大吉

2、答疑

3、课后作业

老师简介

Introduction to lecturers

弄懂更多

博闻智咨询|杜程老师

适合谁听

公司相关管人人员。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。

交付流程

课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。

电话咨询