中层管理者(运营决策层) 中高层管人者 可定制大纲

室内团队熔炼游戏

公司间的竞争已不单纯是资本的竞争,更不是货品的竞争,更多的体现在公司管控水平、营销打法以及人员素质等等更高层面的较量。而一个公司的成功,决不是靠个人单打独斗能达成的,在残酷的市场生存条件下,没有什么比组成一个协同无私、纪律严明的队伍,朝着一个共同的标的前进更能赢得最后的胜利,在竞争年代中,只有完美的队伍,没有完美的个人;善于研习的公司以及个人,是未来的最大赢家!整体交流活动以带出为主,以心理挑战为…

授课时长
5天
授课方式
交流体验- 反思- 交流- 共享- 行动
建议人数
20–40 人
主讲
刘艳萍
课程编号
PX-T7526
室内团队熔炼游戏
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课程背景

公司间的竞争已不单纯是资本的竞争,更不是货品的竞争,更多的体现在公司管控水平、营销打法以及人员素质等等更高层面的较量。而一个公司的成功,决不是靠个人单打独斗能达成的,在残酷的市场生存条件下,没有什么比组成一个协同无私、纪律严明的队伍,朝着一个共同的标的前进更能赢得最后的胜利,在竞争年代中,只有完美的队伍,没有完美的个人;善于研习的公司以及个人,是未来的最大赢家!整体交流活动以带出为主,以心理挑战为重点,以拉升队伍协同和凝聚力为基准,以加强领会和信任为宗旨,以强化交流为基本手段,以完善人格、熔炼队伍为目的。

故而本次室内拓展则以复杂性、艰巨性为特征,要求全体成员共同构筑良好的队伍气氛,以相互领会、信任、协同、交流、融洽和默契来克服活动中的困难,达成拉升队伍凝聚的目的。

课程收益

助推队伍融合:增强合力,拉升凝聚力,“我们能一起做到任何事情”

挖掘自我潜能:树立“我能行”的信心和决心,开展自我超越的修炼

超越时空局限:突破传统思路,创造性破解难题

修炼系统意识:学会承担系统产生问题的责任,找出有效破解办法

达成有效交流:上下级之间、部门间、员工间搭建有效交流纽带

构筑共同愿景:活动和游戏中,再次确定和强调队伍的共同愿景

课程大纲

开场游戏

游戏名称:串名字游戏(20分组)

游戏办法:

小组成员围成一圈,任意提名一位队员自我引见单位、姓名,第二名队员轮流引见,不过要说:我是***后面的***,换个角度看,第三名队员说:我是***后面的***的后面的***,具体来看,依次下去……,最后引见的一名队员要将前面所有队员的名字、单位复述一遍。

拆解:活跃气氛,打破僵局,加速队员之间的弄懂

一、游戏名称:卡牌游戏

教具:扑克牌,纸、笔,所需时间40分

看到队伍的作用和队伍成员之间的交流

标的:

1.使队员明白单向交流方式和双向交流方式能够取得的成效不同。

2.说明当我们集中所有的注意力去破解一个问题时,能够取得更好的成效。

规则:每组分发卡牌,按照老师发布的规则组合,从实践看,并获得不同的分数,得分最多的获胜。欣赏自己的杰作。

碰头:

1.为何会得这样的分数?

2.怎样事务更容易些?

3.在事务场所中,怎样破解这一问题?

二,游戏名称:解手链

形式:10人一组为最 佳

时间:20分钟

材料:无

适合对象:全体人员

活动目的:让队员体会在破解队伍问题方面都有什么步骤,聆听在交流中的意义以及队伍的携手精神。

操作程序:

1.培训师让每组圈着站成一个向心圈

2.培训师说:先举起你的右手,从实践看,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手。现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法将这张乱网解开。

3.告诉大家一定会解开,执行层面,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。

4.倘若进程中实在解不开,在实际应用里,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再次开展时必须马上封闭。

碰头:

1.你开始的感觉怎样,具体来看,落地时,是否感觉思路混乱?

2.当解开一点以后,往细里说,你的想法是否发生变化?

3.最后问题破解以后,执行层面,你是否感觉很开心?

三,游戏名称:开车游戏(20分组)

游戏办法:两人一组(如A和B)

A先闭上眼将手交给B,B能够虚构任何地形或者路线,口述注意事项指引A开展。

如:向前走。。。迈台阶。。。。跨东西。。。。向左或者右拐。。。

然后交换定位,B闭眼,A指引B

拆解:

1.借助体验,往细里说,具体来看,让队员体会信任和被信任的感觉。

2.作为被牵引的一方,落地时,应全身信赖对方,大胆遵照对方的指引行事;而作为牵引者化解伙伴的安全负起全部责任,对一举一动的指令都应保证正确、清楚。另外万一指令有错,信任很难重建。

四,队伍创造力游戏

时间:40~60分钟

人数:不限,在实际应用里,往细里说,人数较多时,落地时,需要将队员划分成若干个由5—10个人组成的小组。

道具:(每个小组)

一个大球,诸如足球、篮球都可。

两个小球,从实践看,诸如网球之类即可。

两个扫帚将。或者两根木棍,从实践看,往细里说,实操中,

3节3—6米(10~20英尺)长的绳子。

4张A3纸。

概述:

这个游戏可用来激发整个小组的创造性思路。

目的:

1.展示同心协力在事务中的作用。

2.练就创造精神。

3.操练以小组为单位破解难题。

准备:

步骤:

1.将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。

2.给每个小组发游戏材料。

3.让每个小组利用手中的材料。用30分钟的时间,落地时,规划出一个全新的游戏。30分钟后。各个小组分别讲述自己规划的游戏。所有小组都讲述完毕后,换个角度看,大家共同选出最 佳游戏。最后是大家一起来尝试这个最 佳游戏1

4.你能够这样规划游戏开场白:

我们在一家资深的规划和销售户外游戏的公司里事务。公司已经有一段时间没有推出新游戏了,从实践看,从实践看,这种状况已经引起了CEO的关注。在此之前,实操中,公司曾推出过一个新游戏,落地时,就一线经验说,往细里说,不过市场反映极其冷淡.这造成了大量的原材料积压。CEO要求每个小组利用现有原材料规划出一个全新的游戏,并且为游戏想出一个精彩的名字,执行层面,以便做营销宣传。30分钟后,CEO将亲临规划实地,往细里说,执行层面,听取每个小组的规划呈报。呈报完毕并选出最 佳游戏之后,大家要一起来玩这个新游戏,换个角度看,体会一下这个游戏是否能像听起来那样精彩。

碰头问题示例:

在一些游戏进程中出现了那些问题?怎样拆解问题的?每个人都做了什么?

在游戏进程中遇到了什么困难?是怎样克服这些困难的?

怎样将这个游戏和我们的实际事务联系起来?

五,游戏名称:循环相克令(20分)

用具:无

人数:全体成员

办法:令词为“猎人,狗熊、枪”,两人同时说令词,落地时,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰。狗熊的动作是双手搭在胸前。枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,在实际应用里,往细里说,猎人赢枪、枪赢狗熊,狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。输的一对被赢的一对吞并。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,从实践看,运行层面,十分滑稽

最后围城一个圈开展分享和收束

六,结束游戏:爱心火炬接力赛(20分)

游戏规则:接力的方式对今天在场的一位成员表述赞美,并将爱传递下去

老师简介

Introduction to lecturers

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博闻智咨询|刘艳萍老师

适合谁听

中高层管人者。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。

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课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。

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