课程背景
公司的外部环境在持续的改变,格外是在资讯化、全球经济一体化、体验经济等等因素的驱动下,市场在呈现出高速的变化中。公司必须借助持续的革新突破自身的限制,革除旧有的体制,构筑新的流程、体制,以适应市场的演进。
在组织的革新和变革中,即需要有渐进式的微革新,也需要有深度的变革和革新。
渐进式革新借助现有的流程和经营管控架构的短周期的微革新,比如一个面试流程的改变,一个培训活动组织方式的改变,换个角度看,一个流程环节调整和改进等等,促成公司经营效率的持续的拉升。渐进式革新发生在我们每天的日常管控经营活动中。
而突破式革新是更深度的、更长周期、具备数倍或者指数级成效拉升的经营革新,它一般发生在流程的深度重构,经营管控模式的深度变革上,比如从原来手工的管控流程升级为数智化的协同,比如构筑一套新的内部推荐招聘架构,比如从过往的面授为核心的培训升级为周全的行动研习架构等等等等。突破图:渐进式革新和突破式革新图:渐进式革新和突破式革新图:渐进式革新和突破式革新图:渐进式革新和突破式革新式革新的成功施行将为组织效率带来极大的拉升。
图:渐进式革新和突破式革新
图:渐进式革新和突破式革新
本课的规划标的是拉升主管层的革新的规划、规划、组织和管控本领,以更好的来促成组织的持续革新,达成组织效率的持续拉升和进化。
课程收益
• 参训者对变革革新构筑了深刻的认知和领会,并基本熟练的掌握了问题拆解、根因探寻、创造性解题打法规划的相关抓手。
• 研习大量的革新实例,对革新的方向有更强烈的体感和兴趣;
【课程特色】
为了更好的达成课程标的,本课也大胆的开展了革新。
1、态度-认知-招数的冰山模型
简单的招数层面的研习和运用,无法破解深度的革新变革管控。
对革新和变革的积极的态度,在实际应用里,影响了我们对很多事情的看法。而基础的认知又决定了我们的具体的行为。
革新变革不是一个人的事情,是一个组织和队伍的事情。而每个人的态度和认知的差异化,会进一步导致招数和抓手的采用结果迥异。
故而,本课在学识轮廓架构上,采用了 态度-认知-招数的冰山模型,更为系统的来促成积极的态度构筑,重塑若干基础认知,以及弄懂招数和抓手的蓝图,并研习和掌握一些基本的招数。
2、四线并行的研习架构革新
革新不是简单的理论学识,能够用 学会 和 没有学会 来衡量。
革新是格外注重实践的学科。为了更好的促成研习革新,实践革新,本课的研习系统规划的一个核心打法是四线并行。
线
名称
说明
1
核心学识点
针对核心的概念和招数的推演办法的学识点的讲授
这个部分主要是支援参训者从过往对 深度革新变革的模糊的「感性的认知」,进一步纵深到 「理性的认知」阶段
2
佐证以及交流实例
借助大量的佐证实例,构筑参训者对学识是怎样落实到实际运用情境中是怎样采用的,构筑更直观的领会
将理论和实践构筑起相关的映射
3
全实例(FCS:Full Case Study)展示研习
课堂规划一个完整的贯穿课程的实例,结合学识点,讲一部分学识,就立即展示该学识点在FCS上的落地实践运用。
全实例(FCS)的引入,是努力支援参训者在学识点前后的研习上,构筑一个 “整体性、连贯集成运用”的直观认知和领会。
防止研习完多个学识点后,对学识的整合运用缺乏概念,导致割裂和破碎的问题,这会导致点状思路而非系统性的思路
4
全沙盘课题规划
最终的认知必须要经历过反复的运用实践,才能走到「实践的认知」层。故而,本课堂规划了一个贯穿始终的全沙盘实例,学一部分学识点,就立即采用这部分的学识点开展运用实践,完成沙盘课题在该部分的规划要求,输出,呈现。
在运用的进程中,参训者有不明白的地方能够立即提问,讲师能够做单独解答,也能够升级为课堂全员暂停沙盘规划,做全员解答。在作业呈现时,讲师结携手业实践开展点评、答疑以及进一步强化学识的运用教学
借助四线并行,努力促成在要害学识和认知研习上,从感性认知,领会其原理、流程、推演和办法,构筑理性的认知。同时借助佐证交流实例、全实例构筑在实践层的初步认知。并借助全沙盘课题规划,进一步拉升和强化在实践层的认知。
3、交流模式革新:游戏化规划
游戏化(Gamification)就是将游戏规划的手段运用于非游戏的情境,支援队伍更为快乐的完成富有挑战的差事。游戏化本质上是一种办法,一种思路方式,它能够运用到任何领域。格外是那些反人性、需要长期坚持,需要改变人们习惯的领域,比如健身、减肥、研习、变革等等领域。
右图是全球500强中顶 级的公司中广泛采用游戏的公司。
本课的交流规划周全引入游戏化的规划元素和办法,以促成怎样更为快乐的完成课堂的研习和训练。
图:游戏化的运用中,大量采用游戏的规划元素图:游戏化的运用中,大量采用游戏的规划元素图:游戏化的运用中,大量采用游戏的规划元素图:游戏化的运用中,大量采用游戏的规划元素同时,游戏化本身也是参训者在未来推行革新和组织变革管控中能够采用的一种办法,格外是面对现在Z次代的以95后以及未来00后为核心的主流事务群体,以及面对90后为核心的主流的消费群体。
图:游戏化的运用中,大量采用游戏的规划元素
图:游戏化的运用中,大量采用游戏的规划元素
在课程的规划中,广泛的引入了:
• 积分:构筑课程的交流积分架构,作为参训者和小组的核心的度量「货币」架构
• 勋章:本课配置了孔雀勇士勋章,以表扬和激励那些格外主动、开放和积极思路的同学;
• 社交元素:对参训者开展分组管控,构筑分组的社交群体之间团体意识
• PK制度:构筑参训者之间的PK和小组之间的PK
• 及时反馈:针对参训者的交流、分享,立即给与及时的反馈和激励,鼓励良好的研习行为的持续发生;
• 差事系统:针对课前、课中、课后,借助差事系统以及积分架构,驱动参训者的行为的有效发生;
• 不可预期的奖励:设置盲盒,从实践看,有不可预期的奖励,有特殊珍贵的礼物,在实际应用里,也有恶搞的礼物(比如讲个笑话或者20个俯卧撑等等),拉升课程的乐趣和刺激性;
4、「5:2:21」的行动研习模式革新
纯粹课堂的研习,时间太过短暂,而且难以结合参训者自己真实的业务开展落地运用以及完成必要的延伸研习。
课堂研习的定位是:完成要害的态度和认知重构,完成基础的抓手的导入以及上手,并促成参训者进入持续的研究和研习,促成持续的落地和运用;
为此,具体来看,本课拟定设置为:
5:2:21
5天课前预习 : 2天面授 : 21天轻践行
5天课前预习,具体来看,主要是给出问题,鼓励思索,同时开展必要的预习,拉升进入课堂的准备度。
2天的面授,主要是高密度的态度认知和招数的核心学识点的研习和上手,落地时,拉升核心学识点的接受度。
21天的轻践行,换个角度看,主要是复习,消化以及结合自己的业务情境开展落地运用实践,并及时的开展反馈、答疑,拉升学识的消化和吸收。学识倘若没有及时消化和吸收,就很快遗忘掉了。这个统计指标叫:研习保持率。
按照全球的统计资料,倘若只是纯课堂听讲,不复习、不落地运用、不实践,大概1个月之后研习的保持率只有1%。
而5:2:21的规划模式,主要目的是指数级的拉升研习的保持率,即研习的投资回报率。
课程大纲
1. 开场以及课程概览
- 主持人开场
- 讲师自我引见
- 课程概览
- 课程记录以及交流要求
- 何为高效的研习,怎样学的快、学的纵深?
- 课前作业展示以及点评、积分奖励
本部分主要是开场阶段,支援参训者周全弄懂讲师、课程的规划推演和要求以及怎样更高效的研习本课。支援参训者迅速的进入到研习状态,激发研习的兴趣。
借助课前作业以及开场阶段的交流规划,开展初步的积分赠送,开始进入PK状态,拉升参训者的紧迫性。
对课前的出色参训者开展选拔,并奖励「孔雀勇士」勋章一枚,由讲师亲子开展授予和佩戴。
1. 领会革新变革
- 渐进式革新 和 突破式革新
- 革新的要害特征
- 革新常常面临的问题
- 突破式革新和渐进式革新的协同关系
- 革新管控的本领模型和学识地图
本部分主要是概念导入阶段,支援参训者深度的弄懂突革新变革的概念,特点以及和渐进式革新之间的关系,领会其核心的本领模型以及学识地图。
1. 革新变革:态度-认知-招数的轮廓以及态度构筑
- 复杂架构的:态度-认知-招数 冰山模型
- 革新变革之态度:鸵鸟和孔雀勇士
- 态度觉察以及调整抓手:选项地图
本部分主要是引入态度-认知-招数的整体轮廓,树立正确的态度,并导入一个态度觉察以及调整的抓手:选项地图,以支援主管未来能够很好的觉察以及调整队伍在面对复杂革新变革时保持正确的态度。
1. 认知重塑
- 问题的本质
- 革新的本质
- 组织熵以及愿景、方向和标的的一致性构筑
- 创意的管控:非线性的域
- 诉求理论、动机行为以及习惯的改变
- 马斯洛原理、福格模型,Hooked Model
- 队伍的心力和能量
本部分主要引见若干基本的认知,希望支援主管重塑这些认知,构筑对这些对于革新变革管控的十分要害的基础认知。
1. 问题发现以及根因探寻
- 问题的发现和提出
- 问题破解的动机调整
- 抓手:未来感冥想
- 抓手:可视化愿景绘制
- 结构化思路以及革新变革常见的结构
- 推演树以及根因探寻
- 抓手:七步成诗以及推演树
- 从根因探寻到课题设定
- 全实例展示
- 沙盘上手
本部分主要是支援主管发现以及提出好的问题,并促成对问题的深度拆解以及根因的探寻。导入若干抓手,如未来感冥想、可视化愿景绘制以及七步成诗推演树,找出更深层次的原因,并将问题转变成课题。
1. 创意涌现以及创造性解题打法开发
- 创意的源泉
- 视频研习:奥托 夏末 谈创造力
- 怎样获得创意:创意涌现的四种办法
- 抓手:创意涌现的抓手
- 管控头脑风暴
- 抓手:头脑风暴
- 创意初步筛选
- 抓手:创意筛选表
- 业务变革原型开发以及验证
- 抓手:可视化交互原型
- 打磨和寻求最优解
- 全实例展示
- 沙盘上手
本部分是一个十分核心的环节,是针对发现管控上的问题和根因转化后的课题,寻找出最优的创意和解题打法的思路。
1. 从创意解题打法到业务规划
- 领会抽象
- 建模和模型规划(业务链路、架构、模型的规划)
- 详细规划以及打磨
- 全实例展示
- 沙盘上手
本部分是完成从革新的解题打法进一步完成抽象,完成建模,完成新的业务链路、管将控度、组织架构等等架构的规划,并进一步持续的打磨细节,完成整体的规划。
1. 变革施行管控
- 完成项目化
- 路径以及打法规划
- 解码以及施行规划构筑
- 领会业务流和组织成长流的双流驱动
- 领导变革
- 掌握渐进明细和流动创造
- 掌握突破式革新和渐进式革新的融合采用
- 保持敏捷、弹性和灵活
再好的创意和规划,倘若没有落地,也是空想。另外创意和规划并不是一个串行的进程,而是一个并行的进程。我们是边创意、边规划、边执行、边持续改进的进程。学会以一个动态的、流动的、持续进化的视野来看待革新和变革,保持敏捷、弹性和灵活性
1. 课程收束以及课后行动研习
- 课程收束:可视化图片收束
- 采用20张左右的图片可视化收束课程的核心轮廓内容
- 图书推荐以及持续研习的建议
- 课后行动研习差事以及要求
- 出色参训者和小组评选、颁奖、发言
- 参训者个人研习心得感想发言
- 合影以及面授结束
本部分对课程开展一个完整的收束,并将面授期和课后的行动研习期开展关联,促成研习的持续研习。
环境以及物料要求
1)投影仪:需要高质量的投影仪
2)物理白板或者电子白板:需要,落地时,同时配置白板笔
3)研讨用大白纸:10张 / 桌(最低配置),执行层面,5根用于书写的马克笔
4)音频系统:由于涉及到视频播放,落地时,需要音频系统
人员配置
1)助教:需配置助教1人,提供计分管控,对个人和小组开展积分开展记录
2)后勤:提供必要的后勤服务,主要是茶水、饮料等等
老师简介
Introduction to lecturers
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博闻智咨询|翟红亮老师
适合谁听
公司的主力员工、经理以及中高层管人者。建议同一家企业 3 人以上同来,课堂上直接改造本企业的实际问题——单人参加也能学到方法,但带不走可用的成果。
交付流程
课前:顾问访谈 2 位管理者,收集现状与问题清单,讲师据此调整案例。课中:讲授与演练各占一半,产出可直接用的工具与方案。课后:7 天内提交改进建议,30 天内一次线上答疑。
